Provas de Doutoramento em Ciências da Educação - Lucinda Maria Mendes Saldanha da Silva Gomes
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Apreciação da tese intitulada “Game Jams e Comunidades de Videojogos: Educação, Política, Comunidade e Género. Contributos para uma Educação Política numa Sociedade Lúdico-Digita”. Prova de doutoramento no ramo de Ciências
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Apreciação da tese intitulada “Game Jams e Comunidades de Videojogos: Educação, Política, Comunidade e Género. Contributos para uma Educação Política numa Sociedade Lúdico-Digita”.
Prova de doutoramento no ramo de Ciências da Educação, requeridas pela Mestre Lucinda Maria Mendes Saldanha da Silva Gomes.
Equipa de orientação:
Doutora Carla Sofia Marques da Silva, Professora Associada da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
Doutor Pedro Daniel Tavares Ferreira, Professor Associado da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
Júri:
Presidente: António Manuel Magalhães Evangelista de Sousa, Professor Catedrático da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
Vogais:
Doutor Jorge Oceja Castanedo, Professor da Universidade das Ilhas Baleares, Espanha.
Doutor Vitor Sérgio Coelho Ferreira, Investigador Principal do Instituto de Ciências Socias da Universidade de Lisboa.
Doutora Luciana de Sousa Lima, Investigadora do Instituto Interativo Tecnológico, LARyS.
Doutora Isabel Maria Alves e Menezes Figueiredo, Professora Catedrática da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
Doutor Pedro Daniel Tavares Ferreira, Professor Associado da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto – orientador.
Doutora Angélica Maria Reis Monteiro, Professora Auxiliar da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
A sessão é pública e de acesso livre a todas as pessoas interessadas.
RESUMO
Esta tese investiga as Game Jams e as Comunidades de Videojogos, explorando as suas dimensões educativas e políticas para compreender o seu potencial enquanto contextos emergentes para a concretização de uma Educação Política numa sociedade lúdico-digital. Numa sociedade marcada pela digitalização e pela ludificação das experiências humanas, é fundamental refletir sobre novos contextos e metodologias capazes de promover aprendizagens significativas, uma cidadania participada e subjetividades políticas conscientes e críticas. As Game Jams são aqui analisadas como contextos contemporâneos, onde o lúdico, o digital, o educativo e o político convergem, permitindo-nos problematizar e expandir a noção tradicional de educação e de participação política.
O enquadramento teórico desta investigação posiciona-se numa reflexão crítica sobre a sociedade lúdico-digital, abordando os processos de digitalização, a ludificação do mundo e a importância do jogo como espaço simbólico, cultural e político. Neste contexto, os videojogos e as Game Jams são entendidos como experiências e processos que integram dimensões educativas e políticas. A partir de um posicionamento sócio-crítico, assente em epistemologias feministas e lúdicas, e teorias críticas da educação, a investigação adotou um desenho exploratório e qualitativo, combinando uma etnografia multi-situada, em cinco Game Jams, onze grupos de discussão online síncronos, com participantes em Game Jams, e um fórum online de discussão.
Os resultados da investigação estruturam-se em quatro dimensões principais: educativa, comunitária, de género e política, revelando as potencialidades das Game Jams e das Comunidades de Videojogos como contextos educativos e políticos. São analisadas as experiências e práticas educativas, presentes nas Game Jams, e caracterizadas as comunidades de Videojogos, situando as Game Jams como facilitadoras de comunidades lúdico-digitais. Evidenciam-se as desigualdades que persistem nestes contextos, identificando-se dinâmicas de exclusão, discriminação e sexismo lúdico-digital, bem como as estratégias de resistência das mulheres nestes contextos. O estudo revela o potencial das Game Jams como contextos micropolíticos, nos quais as relações de poder, as identidades e questões políticas são experimentadas e problematizadas, permitindo a politização das subjetividades através do jogo e da criação coletiva de videojogos.
As reflexões finais reforçam as Game Jams enquanto metodologias político-educativas, defendendo-se uma Educação Política situada, inclusiva e experiencial, que valorize o lúdico para a problematização do político e para a construção de novas narrativas identitárias e sociais. As Game Jams emergem como contextos privilegiados para a criação de subjetividades críticas e para o desenvolvimento de uma cidadania lúdico-digital, alinhada com os desafios e oportunidades da sociedade contemporânea. Esta investigação culmina com recomendações práticas para o desenho intencional das Game Jams, propondo-as como dispositivos de Educação Política.
ABSTRAT
This thesis investigates Game Jams and Video Game Communities, exploring their educational and political dimensions to understand their potential as emerging contexts for enacting Political Education within a ludic-digital society. In a society marked by the digitalization and ludification of human experiences, it is crucial to reflect on new contexts and methodologies capable of fostering meaningful learning, participatory citizenship, and critical, politically conscious subjectivities. Game Jams are analyzed as contemporary contexts where the ludic, digital, educational, and political converge, allowing for a critical rethinking and expansion of traditional notions of education and political participation.
The theoretical framework of this research engages in a critical reflection on ludic-digital society, addressing processes of digitalization, the ludification of the world, and the significance of games as symbolic, cultural, and political contexts. Within this framework, Video Games and Game Jams are conceptualized as experiences and processes integrating educational and political dimensions. Grounded in a socio-critical perspective, informed by feminist and ludic epistemologies, and critical educational theories, the research adopts an exploratory, qualitative design. It combines multi-sited ethnography across five Game Jams, eleven synchronous online discussion groups with Game Jam participants, and an online discussion forum.
The research findings are organized into four main dimensions: educational, community, gender, and political, highlighting the potential of Game Jams and Video Game Communities as educational and political contexts. The study examines the educational experiences and practices present in Game Jams and characterizes Video Game Communities, situating Game Jams as facilitators of ludic-digital communities. Persistent inequalities within these contexts are analyzed, identifying dynamics of exclusion, discrimination, and ludic-digital sexism, alongside women’s resistance strategies within these contexts. The study underscores the potential of Game Jams as micropolitical contexts where power relations, identities, and political issues are experienced and problematized, enabling the politicization of subjectivities through gameplay and the collective creation of video games.
The concluding reflections reinforce the role of Game Jams as politico-educational methodologies, advocating for a situated, inclusive, and experiential Political Education that values the ludic as a means of problematizing the political and constructing new social narratives. Game Jams emerge as privileged contexts for fostering critical subjectivities and cultivating a ludic-digital citizenship aligned with the challenges and opportunities of contemporary society. The investigation concludes with practical recommendations for the intentional design of Game Jams, proposing them as instruments of Political Education.
RESUMÉE
Cette thèse examine les Game Jams et les Communautés de Jeux Vidéo, en explorant leurs dimensions éducatives et politiques afin de comprendre leur potentiel en tant que contextes émergents pour la mise en oeuvre d’une Éducation Politique dans une société ludico-numérique. Dans une société marquée par la numérisation et la ludification des expériences humaines, il est essentiel de réfléchir à de nouveaux contextes et méthodologies capables de promouvoir des apprentissages significatifs, une citoyenneté participative et des subjectivités politiques critiques et conscientes. Les Game Jams sont analysées ici comme des contextes contemporains où le ludique, le numérique, l’éducatif et le politique convergent, permettant une redéfinition et une expansion critique des notions traditionnelles d’éducation et de participation politique.
Le cadre théorique de cette recherche s’inscrit dans une réflexion critique sur la société ludico-numérique, en abordant les processus de numérisation, la ludification du monde et l’importance du jeu en tant qu’espace symbolique, culturel et politique. Dans ce contexte, les jeux vidéo et les Game Jams sont conçus comme des expériences et des processus intégrant des dimensions éducatives et politiques. S’appuyant sur une perspective socio-critique, enrichie par des épistémologies féministes et ludiques ainsi que par des théories critiques de l’éducation, cette recherche adopte un design exploratoire et qualitatif. Elle combine une ethnographie multi-située menée dans cinq Game Jams, onze groupes de discussion en ligne synchrones avec des participants de Game Jams, et un forum de discussion en ligne. Les résultats de cette recherche s’articulent autour de quatre dimensions principales: éducative, communautaire, de genre et politique, mettant en lumière les potentialités des Game Jams et des Communautés de Jeux Vidéo comme contextes éducatifs et politiques. Les expériences et pratiques éducatives présentes dans les Game Jams sont analysées, et les communautés de jeux vidéo sont caractérisées, situant les Game Jams comme catalyseurs de communautés ludico-numériques. Les inégalités persistantes dans ces contextes sont examinées, en identifiant des dynamiques d’exclusion, de discrimination et de sexisme ludico-numérique, ainsi que des stratégies de résistance des femmes dans ces espaces. L’étude met en évidence le potentiel des Game Jams en tant que contextes micropolitiques où les relations de pouvoir, les identités et les questions politiques sont expérimentées et problématisées, permettant la politisation des subjectivités à travers le jeu et la création collective de jeux vidéo.
Les réflexions finales renforcent l’idée des Game Jams comme méthodologies politico-éducatives, plaidant pour une Éducation Politique située, inclusive et expérientielle, qui valorise le ludique comme moyen de problématiser le politique et de construire de nouvelles narrations identitaires et sociales. Les Game Jams émergent comme des contextes privilégiés pour la création de subjectivités critiques et pour le développement d’une citoyenneté ludico-numérique, en phase avec les défis et opportunités de la société contemporaine. Cette recherche se conclut par des recommandations pratiques pour la conception intentionnelle des Game Jams, en les proposant comme des dispositifs d’Éducation Politique.